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[권오용의 G플레이] ‘제2의 배그’ 농사 한창인 크래프톤

빅5 게임사 중 하나인 크래프톤이 농사를 열심히 짓고 있다. ‘배틀그라운드’ 성공신화를 재현하기 위해 싹수가 보이는 게임개발사에 적극 투자하는 것은 물론이고 비게임 부문에서 신사업을 발굴하고 있다. 이 같은 밭 일구기는 신작 부재에 대한 곱지 않은 시선 속에서도 올해 내내 묵묵히 이뤄지고 있어 주목된다. 내달 국제게임전시회 ‘지스타’에서 농사가 잘되고 있는지 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 신작 부재 속앓이 23일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 내내 신작 부재로 따가운 눈총을 받아야 했다. 실제로 지난 8월 크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 모바일 디펜스 게임 ‘디펜스 더비’를 출시한 것 말고는 이렇다 할 신작이 없었다. 크래프톤은 올해도 대표작 ‘배틀그라운드’(이하 배그)에 전적으로 의지했다. 다행인 것은 배그가 2017년 출시된 이후 6년이 지났지만 인기가 여전하다는 점이다. 특히 신흥 시장인 인도에서 의미있는 성과가 나고 있다. 2021년 7월 첫 진출 이후 인도와 중국의 국경 분쟁 등의 영향으로 두 차례 서비스가 중단됐다가 올해 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)라는 이름으로 인도 당국의 승인을 받아 정식 서비스를 시작했다. 이후 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하며 인도의 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI는 인도 현지 구글 앱마켓에서 8월 이후 지속적으로 매출 1위를 유지하고 있다. 배그는 크래프톤의 견고한 실적도 뒷받침하고 있다. 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원으로 전년 대비 매출 2%, 영업이익 14%, 당기순이익 10% 각각 감소했다. 실적이 다소 줄긴 했지만 신작 부재에도 선방했다는 평가다. 3분기 실적도 전년과 비교해 나쁘지 않을 것으로 전망된다. 배그의 IP(지식재산권) 파워가 여전히 강력하지만 대형 신작이 나오지 않는다는 점은 미래 성장성에 대한 우려를 키우고 있다. 2021년 8월 코스피 상장 첫날 45만4000원이었던 주가는 현재 14만~20만원대로 반토막 난 상태인데, 이는 투자자들이 크래프톤의 미래에 대해 물음표가 크다는 것을 보여준다. 크래프톤도 시장의 우려를 충분히 알고 있다. 그렇다고 제대로 준비되지 않은 게임을 등 떠밀려 내놓는 악수는 두지 않겠다는 생각이다. 오히려 올해를 미래를 위해 씨앗을 뿌릴 때라고 판단하고 있다. 크래프톤 관계자는 “올해 사업 계획을 짤 때부터 (신작 부재 등) 여러 부분을 고려했다”며 “한층 더 높이뛰기 위해 국내외 게임사와 비게임 부문에 투자하며 여러 준비를 하고 있다”고 말했다. 다각화·글로벌 씨 뿌리기 크래프톤은 올해 어느 누구보다 적극적으로 투자하고 있다. 키워드는 배그와 같은 글로벌 히트작을 또 다시 배출하기 위한 다양화와 글로벌이다. 본업인 게임 부문에서 ‘스케일-업 더 크리에이티브'라는 전략 아래 국내외 개발사에 투자해 다양한 게임 IP 확보에 나서고 있다. 연초부터 지금까지 투자한 곳은 8개사로 투자액만 1020억원(최초 투자액 기준, 미공개 1개사 제외)이다. 가장 많은 액수를 투자한 곳은 423억원을 낸 피플캔플라이그룹이다. 피플캔플라이는 2002년 설립된 폴란드 개발사로, ‘불릿스톰’ ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ ‘아웃라이더스’ 등 콘솔 및 PC 슈팅 게임을 주로 개발해왔다. 크래프톤은 이번 투자로 피플캔플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 빅토리아’ 혹은 ‘프로젝트 바이프로스트’의 퍼블리싱 권한을 확보했다.263억원으로 두 번째로 많이 투자한 미국 개발사 플레이긱은 10억 달러(1조3500억원) 가치의 게임 프렌차이즈를 개발해본 경험을 가진 다수의 전문가로 구성돼 있으며, 첫 게임으로 판타지 세계에서의 팀 배틀 게임인 ‘미스틱 킹덤즈’를 개발 중이다.크래프톤은 국내 개발사 두 곳인 퍼니스톰·바운더리에도 투자했다. 차세대 LBG(위치 기반 게임) 명가를 목표로 2021년 설립된 퍼니스톰은 AR(증강현실) 기술에 RPG(역할수행게임)를 접목한 모바일 게임을 개발하고 있다. 바운더리는 이달 문을 연 신생 게임개발사로, 라인게임즈의 화제작 ‘언디셈버’를 만든 구인영 PD 등이 개발진으로 포진하고 있다. 크래프톤은 바운더리의 핵앤슬래시 장르의 신작 ‘프로젝트 너트’에 대한 글로벌 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다. 크래프톤은 인도를 비롯한 신흥 시장에 대한 투자로 사업 확대의 기회를 모색하고 있기도 하다. 인도 게임 벤처캐피탈, 인도 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 인도 모바일 게임개발사 릴라 게임즈 등 각 영역에서 빠르게 성장하고 있는 업체에 2021년부터 현재까지 투자한 누적 총 투자금이 1700억원에 달한다. 비게임 부문에서도 올해 총 720억원을 투자하며 중장기 성장 동력 확보에 나서고 있다. 이달 토종 앱 마켓인 원스토어에 200억원을 투자해 신주를 인수했다. 해외 진출을 준비하고 있는 원스토어의 잠재력을 높이 평가해 투자했다는 설명이다. 지난 7월에는 한국모태펀드 문화계정의 K콘텐츠 IP 분야와 K유니콘 분야 펀드에 약 300억원을 출자했다. 독창적인 크리에이티브를 가진 중소 게임사를 발굴하겠다는 취지다. 지난 6월에도 스타트업을 공동 창업하는 사업을 진행하고 있는 패스트트랙 아시아에 220억원을 투자해 27.47%의 지분을 확보했다. 크래프톤 관계자는 “올해는 개발 조직을 다양하게 확대하는 것이 계획”이라며 “필요하면 해외 개발사에도 적극 투자하고 있다. 글로벌에서 통하는 신작을 다양하게 개발하는 등 미래 먹거리를 위한 텃밭을 가꾼다고 보면 된다”고 말했다. 지스타서 일부 공개…농사 결실은 내년부터 크래프톤은 투자와 함께 게임 개발 조직도 확대하고 있다. 지난달 12번째 제작 스튜디오인 ‘플라이웨이게임즈’를 출범, 5개의 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 플라이웨이게임즈는 PC·모바일 게임 프로젝트를 2024년 내 소프트 론칭 및 얼리액세스(사전 출시)하는 것이 목표다. 크래프톤의 이같은 행보는 모두 제2의 배그를 내기 위한 것이다. 당장 설익은 게임을 내기 보다는 다양한 신작 개발 라인업을 확보해 성공 가능성을 높이겠다는 계획이다. 크래프톤이 짓는 농사의 결실은 내달 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 크래프톤은 이번 지스타에서 지난 8월 라이선스를 확보한 신생 개발사 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ IP를 활용한 신작 모바일 게임을 선보일 것으로 알려졌다. 다크앤다커는 생존 어드벤처 게임으로 지난 8월 얼리액세스를 시작했으며 현재 글로벌 유료 이용자가 46만명을 넘은 화제작이다. 하지만 넥슨과 저작권 침해 소송이 벌어지고 있는 논란의 게임이기도 하다. 크래프톤은 다크앤다커가 글로벌 시장에게 통하는 게임이라고 보고 ‘법적 리스트’에도 불구하고 라이선스 계약을 진행, 한창 개발 중인 신작 게임 일부를 공개할 것으로 보인다. 업계 관계자는 “크래프톤이 법적 다툼이 진행되고 있는 다크앤다커의 IP를 활용한 게임을 지스타에서 선보이는 것은 굉장히 공격적인 행보”라며 “일부 자신감의 표현이 아니겠느냐. 다만 역풍이 불 우려도 있어 보인다”고 말했다. 크래프톤는 다크앤다커 모바일 게임을 비롯해 20종이 넘는 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 내년부터 이들 신작이 하나둘 출시될 예정이어서 크래프톤의 농사가 풍년일지 여부를 가늠할 수 있을 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 07:00
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1세대 게임 일러스트레이터 김형태, 시프트업 IPO 성공 도전장

1세대 게임 일러스트레이터로 유명한 김형태 대표의 게임개발사 시프트업이 기업공개(IPO)에 도전한다. IPO 시장이 아직은 경색된 가운데 상장을 추진하는 것이어서 그 결과가 주목된다. 30일 업계에 따르면 시프트업은 최근 IPO를 위한 대표 주관사로 한국투자증권과 NH투자증권을 선정하고 유가증권시장(코스피) 상장 준비를 공식화했다. 시프트업 측은 “자본 시장에서 시프트업의 가치를 적절히 인정받고, 지속적인 성장동력을 확보하겠다”고 말했다. 시프트업은 게임업계 대표 일러스트레이터 출신인 김형태 대표가 2013년 설립한 게임개발사다. 김 대표는 ‘창세기전3’ ‘마그나카르타’ ‘블레이드앤소울’ 등 다양한 게임의 일러스트를 담당하며 독보적인 입지를 다졌다. 시프트업은 첫 개발작으로 ‘데스티니 차일드’를 선보인 데 이어 2022년 11월 두 번째 게임으로 ‘승리의 여신: 니케’를 출시해 흥행에 성공했다. ‘승리의 여신: 니케’는 출시 직후 국내 양대 앱마켓에서 매출 1위에 올랐고, 6일 만에 1000만 다운로드를 기록했다. 아시아 주요 시장인 일본과 대만에서 매출 1위, 미국 구글·애플 앱마켓에서도 톱10에 진입하는 성과를 냈다. 회사 측은 “서비스 6개월을 넘어선 니케는 업데이트할 때마다 일본 매출 최상단을 기록하고, 국내에서도 톱10에 재진입하며 장기 흥행의 길로 들어섰다”고 말했다. 시프트업은 ‘승리의 여신: 니케’ 흥행 덕에 실적도 개선됐다. 2019년 26억원의 영업손실을 내면서 적자 전환된 이후 2020년 113억원, 2021년 191억원 등 적자 규모가 커졌다. 작년에는 '승리의 여신: 니케' 실적이 반영되면서 매출 653억원, 영업이익 222억원을 기록하며 적자에서 탈출했다. 내년 상장이 예상되는 시프트업이 믿을 구석은 현재까지는 ‘승리의 여신: 니케’ 밖에 없다. 또 다른 성공작이 나와야 상장 시 기업 가치를 높게 평가받을 수 있다. 시프트업은 세 번째 게임인 ‘스텔라 블레이드’에 기대를 걸고 있다. 이 작품은 시프트업이 오랜 기간 준비해온 트리플 A급 대형 콘솔 프로젝트로, 김형태 대표가 직접 진두지휘하며 완성도를 끌어올리고 있다. 특히 국내 최초로 소니의 플레이스테이션5 독점 라인업에 이름을 올려 주목된다. 시프트업이 지금까지 보여준 경쟁력은 자기 색깔이 강한 ‘시프트업표 IP’를 만들어내는 개발력과 성공 경험이다. 시프트업 관계자는 “첫 출시작 데스티니 차일드는 ‘내러티브 콜렉터블캐릭터 게임’이라는 생경한 장르에 최초로 모든 캐릭터에 라이브 2D 기술을 적용하는 등 기존 국산 게임의 틀에서 벗어나는 시도로 주목받았고 흥행에도 성공했다”며 “니케 역시 김형태 대표가 언급한 것처럼 ‘다른 곳에서 보지 못한 게임’을 만들어냈다”고 말했다. 시프트업의 이런 경쟁력은 지난해 7월 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상 비상장 기업)에 신규 편입되면서 인정받았다. 해외에서도 주목받고 있다. 사우디 투자부는 지난해 9월과 11월 두 차례 시프트업을 방문하고, 게임사로는 유일하게 업무협약를 체결했다. 게임업계 관계자는 “시프트업은 국내 대표 일러스트레이터인 김형태 대표가 있는 만큼 비주얼이 독특하고 강렬한 게임들을 선보이고 있다”며 “확실한 차별점과 경쟁력인데, 상장에서 기업 가치를 좀더 높게 평가받기 위해서는 실적이 뒷받침돼야 할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.31 06:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 김정주 ‘신의 한수’ 던파, 성공신화 이젠 모바일서

2005년 게임개발사 네오플이 선보인 ‘던전앤파이터’(이하 던파)는 대한민국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나다. 3D 게임이 대세였던 당시 오락실에서 유행하던 2D 횡스크롤 콘셉트를 적용해 대박을 친 건 물론이고, 17년이 지난 지금까지도 한국을 넘어 글로벌에서 인기가 여전하다. 여기에는 될성부른 떡잎을 알아보고 통 큰 베팅을 한 김정주 넥슨 창업주가 있어 가능했다. 그의 안목과 결단이 던파를 ‘K게임 한류의 원조’라는 역사를 만들어낸 글로벌 빅 IP(지식재산권)로 탄생시켰다. 던파는 이제 모바일에서 새로운 역사에 도전한다. 김정주 통 큰 베팅으로 잡은 던파 던파는 김정주 창업주가 인수에 실패했다면 지금과 같은 한류 원조와는 다른 길을 갈 수 있었다. 넥슨은 2004년 대표작 ‘카트라이더’ 흥행과 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯 인수로 사세를 키워갔으며 증시 상장 계획도 차근차근 세워갔다. 김정주 창업주는 공격적 행보를 계속해 2008년 던파 인수에 나섰다. 네오플이 2005년 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 던파는 2006년 12월 동시접속자 수 10만 명을 기록하고, 2007년 ‘던파 페스티벌’에 3만 명이 운집할 정도로 빅히트를 쳤다. 가히 ‘던파 신드롬’이라고 할 정도였다. 더구나 네오플은 중국 게임사인 텐센트와 배급 계약을 맺고 2008년 6월을 목표로 중국 진출을 준비하고 있었다. 회사 성장에 속도를 내고 있던 김정주 창업주에게는 더없이 매력적인 게임이었다. 하지만 넥슨은 당시 미국 서브프라임 모기지 부실화에 상장을 준비하고 있어 현금 보유량을 늘려야 하는 상황이어서 내부에서는 내켜 하지 않았다. 여기에 서울대 비운동권 출신의 괴짜 게임 사업자 허민 네오플 대표가 팔지도 알 수 없는 상황이었다. 허민 대표는 김정주 창업주를 피해 다니기까지 했다. 던파의 운명은 2008년 7월 정해졌다. 김정주 창업주와 허민 대표가 협상을 위해 마주 앉았다. 그러나 자칫 협상이 불발될 뻔했다. 넥슨 사람들의 이야기를 담은 책 ‘플레이’에 따르면 김정주 창업주는 허민 대표에게 “이게 가진 돈 전부야”라며 승부수를 던졌다. 메이플스토리를 인수할 때 썼던 전략이다. 하지만 허민 대표에게 통하지 않았다. 그는 “은행에서 대출받아 오시면 되잖아요”라고 맞받아쳤다. 결국 넥슨은 일본 법인에서 2788억 원, 일본 미쓰이스미토모은행에서 추가로 500억 원을 끌어와 3852억 원으로 던파를 인수했다. 김정주 창업주로서는 엄청난 모험이었던 당시 빅딜은 넥슨의 운명을 바꾸고 한국 게임사의 역사를 만드는 첫 발걸음이 됐다. 한국 넘어 글로벌 성공신화 쓰다 넥슨의 품에 안긴 던파는 국내뿐 아니라 해외에서도 성공의 역사를 써내려갔다. 2008년에 중국 진출 한 달 만에 중국 온라인 게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 국산 게임 중 최초로 한국·중국·일본 3개국 동시접속자 수 200만 명이라는 기록을 세우며 연 매출 1000억 원을 넘어섰다. 던파는 해외 중 중국 성과가 단연 돋보인다. 2014년 중국에서 동시접속자 수 500만 명을 기록하며 게임 한류의 열풍을 이끌었다. 이 덕분에 2016년 텐센트와 계약을 갱신하면서 계약 기간을 10년으로 체결해 업계를 놀라게 했다. 부분 유료화 게임에서도 글로벌 톱10에 이름을 올렸다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 1~3위를 각각 차지한 가운데 던파가 한국 게임으로 유일하게 10위권을 기록했다. 던파는 현재 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만 명이라는 거대한 팬덤을 구축하고 있고, 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있다. 던파의 인기는 실적으로 이어졌다. 누적 매출은 180억 달러(약 21조원)로, 이는 SF 액션 블록버스터 '스타워즈' 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 수십억 달러가 많은 것이다. 던파는 지난 2018년에는 유의미한 글로벌 성과에 힘입어 제55회 무역의 날 ‘수출 10억불 탑’ 정부포상을 받기도 했다. 던파는 국내 게임 역사도 새로 썼다. 던파의 흥행에 힘입어 네오플은 한국 게임사 중 처음으로 영업이익 1조 원을 넘었다. 지난 2017년 사업보고서에 따르면 네오플은 매출 1조1495억 원, 영업이익 1조637억 원을 기록했다. 영업이익률은 무려 92.53%에 달했다. 이후에도 1조2156억 원(2018년), 1조367억 원(2019년)의 영업이익을 달성해 던파의 저력을 과시했다. 이번엔 모바일서 새 역사 연다 던파가 글로벌까지 접수한 빅 IP가 된 데는 뭐니 해도 게임의 재미 때문이다. 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 진행 방식을 전면에 내세우고, 과거 오락실에서 즐기던 아케이드 게임의 조작 방식을 온라인에서 성공적으로 구현했다. 또 ‘액션 쾌감’이라는 개발 모토에 맞춰 각종 콤보 액션이 가능한 극한의 ‘손맛’을 제공해 국내외 게이머를 사로잡았다. 넥슨은 이런 던파 IP의 매력을 모바일에 구현한 최신작 ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 24일 출시해 또다시 성공신화에 도전한다. 던파 모바일은 빠르고 호쾌한 원작 고유의 액션성을 모바일 플랫폼에 담아냈다. 각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투와 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 한다. 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조작 방식에도 공을 들였다. 윤명진 총괄 디렉터는 “손맛을 위해 30번 이상 조이스틱을 개선할 정도로 심혈을 기울였다”며 “여러 돌발 상황에서 플레이가 끊기지 않고 다시 연결돼 이어할 수 있도록 클라이언트 최적화에도 힘썼다”고 말했다. 넥슨은 사내 임직원과 유저 테스트에 호평이 이어지면서 한껏 고무돼 있다. 넥슨 관계자는 “사내 테스트가 굉장히 엄격하게 진행됐는데, ‘게임 완성도가 매우 뛰어나다’라거나 ‘수동 전투 기반의 액션성을 제대로 구현했다’는 등의 긍정적인 반응이 많았다. 출시일이 기대된다”고 말했다. 넥슨은 던파 모바일에 대한 관심을 더욱 끌어올리기 위해 대대적인 마케팅을 시작했다. 내달 말까지 서울 강남 테헤란로에 위치한 주요 빌딩 5곳에 초대형 3D 옥외 광고를 진행한다. 게임업계 관계자는 “던파처럼 크게 성공한 IP로 만든 후속작은 웬만해서는 흥행한다”며 “던파 모바일의 경우 얼마나 빅히트를 칠지가 관점 포인트다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.22 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
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[권오용의 G플레이] 넥슨에게 임인년은 ‘개발 역량’ 증명의 해

게임회사 넥슨에게 2022년 임인년은 어느 때보다 중요한 한해다. 최근 몇 년간 대작급 신작 출시가 가뭄에 콩 나듯 했고, 작년에는 조직 재정비에 집중하느라 기대작이 거의 나오지 않았다. 하지만 올해는 10종에 이르는 신작이 선보일 예정이고, 이 중에 대형 신작들도 있다. 대부분 국내는 물론 해외 시장까지 염두에 두고 자사의 개발 역량을 집중한 자체 개발작들이다. 이들 신작의 성공 여부는 곧 넥슨의 게임 개발 능력을 평가하는 가늠자가 될 전망이다. 넥슨이 올해 글로벌 게임개발사 본연의 능력을 증명할지 주목된다. 대작급 신작들 쏟아진다 10일 업계에 따르면 넥슨은 올해 10종의 신작 게임을 선보일 예정이다. 작년 2종, 2020년 4종에 비하면 상당히 많은 신작이 나오는 것으로, 거의 한 달에 한 작품이 출시되는 셈이다. 이는 넥슨이 계획했다기보다는 작년 각종 논란에 내부 경쟁력을 높이는 재정비에 집중하고, 그동안 개발하고 있던 작품들의 개발이 공교롭게 올해 거의 끝나기 때문에 다수의 신작이 선보이게 됐다. 넥슨 관계자는 “오랫동안 공을 들여 개발하고 있는 신작들이 공교롭게 올해 개발이 마무리된다”고 말했다. 올해 신작들에는 넥슨이 크게 기대하는 대작급 작품이 여럿 포함돼 있다. 넥슨이 성공시킨 IP(지식재산권)을 기반으로 개발되고 있는 ‘던전앤파이터 모바일’(이하 던파 모바일)과 ‘마비노기 모바일’, ‘테일즈위버: 세컨드런’ 등이 대표적이다. 특히 던파 모바일은 올해 10종의 신작 중 가장 빠른 1분기에 선보이는 기대작이다. 넥슨의 최대 수익원인 ‘던전앤파이터(이하 던파)’를 IP로 한 첫 모바일 게임으로, 던전 전투 및 유저 간 대전에 수동 전투 방식을 도입해 오락실 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 한 것이 특징이다. 던파 모바일은 작년 사내 테스트에서 직원들에게 호평을 받으면서 신작 흥행의 첫 포문을 열 것으로 기대를 모으고 있다. 글로벌 시장을 공략할 멀티 플랫폼 신작들도 주목된다. ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘아크 레이더스’는 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게임으로 선보인다. 카트라이더: 드리프트는 3억8000만명의 이용자를 보유한 빅히트 브랜드 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 작품으로, 소니의 2022년 라인업 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이'에서 차세대 레이싱 장르를 이끌 기대작으로 꼽혔다. 던파 IP를 활용한 대전 격투 게임 DNF 듀얼은 언리얼 엔진4로 그래픽 퀄리티를 끌어 올렸고, 각 캐릭터 필살기에 컷인 형식의 애니메이션 효과를 더한 것이 특징이다. 아크 레이더스는 유저들이 기계군단에 맞서 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 한국 게임 시장을 이끄는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르의 신작들도 올해 출격한다. ‘프로젝트 ER’은 넥슨 역대 최대 개발 인원이 참여해 준비하고 있는 신규 IP의 MMORPG다. 공성전의 진입 장벽을 대폭 낮춰 누구나 거점을 차지할 수 있는 ‘공성전의 대중화’에 초점을 맞춰 개발되고 있다. 24시간 실시간 전쟁이 가능해 자신의 거점을 차지하고 지키기 위한 치열한 전투의 재미를 느낄 수 있다. ‘히트2’는 2016년 선보여 누적 2500만 다운로드를 기록하고 대한민국 게임대상을 수상한 박용현 사단의 빅히트작 ‘히트’를 원작으로 한 MMORPG다. 매력적인 판타지 월드에서 즐길 수 있는 대규모 전투와 유저들 간의 인터랙션을 제공하는 것이 특징이다. 대부분 자체 개발작…"오랫동안 쌓아온 개발 역량 보여줄 것" 넥슨의 올해 신작들은 대부분이 자체 개발작이라는 점에서 업계의 비상한 관심을 끈다. 올해 1분기 가장 기대작으로 꼽히는 ‘던파 모바일’과 올여름 선보일 DNF 듀얼은 2001년 설립돼 던파, ‘사이퍼즈’ 등으로 개발력을 인정받은 네오플이 만들고 있다. 네오플은 2008년 7월 넥슨에 인수된 이후부터 지금까지 핵심 개발 자회사 역할을 톡톡히 하고 있다. 국내 MMORPG 시장의 판도 흔들기에 도전장을 낸 히트2는 '히트' '오버히트' 'V4' 등 모바일 RPG를 성공시킨 넷게임즈가 개발하고 있다. 2013년 5월 설립된 넷게임즈는 넥슨 산하의 대표적인 게임 개발사로, RPG 전문 개발 스튜디오를 표방한다. 넷게임즈는 FPS 게임 ‘서든어택’ 개발사 넥슨지티와 합병해 오는 3월 '넥슨게임즈'로 새롭게 출범한다. 카트라이더: 드리프트와 마비노기 모바일를 개발하고 있는 곳은 넥슨과 원더홀딩스가 각사의 개발 역량과 사업 노하우를 결합해 지난해 설립한 합작법인 니트로 스튜디오와 데브캣이다. 넥슨은 이들 합작법인이 커다란 덩치 때문에 혁신의 속도가 늦어지는 것을 막기 위해 각각 독립법인으로 개발에 매진할 수 있도록 했다. 넥슨의 신규개발본부도 올해로 서비스 18주년을 맞은 자사 대표 온라인 RPG ‘테일즈위버’를 기반으로 한 모바일 게임 테일즈위버: 세컨드런과 국내 MMORPG 시장의 판도를 흔들겠다는 목표를 내건 프로젝트 ER을 만들고 있다. 이처럼 올해는 넥슨의 주요 개발 조직 대부분이 심혈을 기울인 신작을 내놓을 준비를 하고 있다. 이들 신작의 결과는 곧 넥슨의 게임 개발 역량을 평가하는 잣대로 작용할 가능성이 높다. 업계 관계자는 “올해 신작들이 성공한다면 넥슨의 개발 능력은 국내외에서 높은 평가를 받을 것”이라며 “하지만 정반대의 성적표를 받아든다면 게임개발사로서의 넥슨은 큰 치명상을 입게 된다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “이정헌 넥슨 대표가 신작 출시를 앞당겨 단기 수익에 집중하기보다는 유저의 마음을 사로잡는 좋은 게임을 만들겠다고 말해왔는데, 그 결과가 올해 나오게 된다”며 “이 대표가 과연 어떤 성적표를 받아들지 궁금하다”고 말했다. 실제로 이정헌 대표는 작년 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에서 "게임의 완성도를 우리 스스로 만족할 수 있을 때가 돼야 유저 기대를 뛰어넘을 수 있다"며 완성도 높은 게임 개발을 주문했다. 넥슨은 올해 신작들이 높은 완성도를 보여줄 것이라며 크게 기대하고 있다. 회사 관계자는 “몇몇 신작은 내부 및 외부 테스트를 진행했는데, 반응이 매우 좋다. 우리 게임이라서 그런 것이 아니라 실제로 잘 나왔다는 의견이 많다”며 “올해 넥슨이 게임개발사로서 역량을 국내외에 제대로 보여줄 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.11 07:00
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RPG·슈팅 게임 명가 합친다…넥슨발 대형 게임사 탄생

대형 게임개발사가 탄생한다. RPG 전문 게발사인 넷게임즈와 슈팅 게임 명가인 넥슨지티가 합친 넥슨게임즈(가칭)가 주인공이다. 넥슨은 개발 자회사 넷게임즈와 넥슨지티가 합병한다고 16일 밝혔다. 두 회사의 합병은 2022년 2월 8일 주주총회를 거쳐 최종 결정되며, 합병 기일은 같은 해 3월 31일이다. 합병비율은 넷게임즈 1대 넥슨지티 1.0423647로 합병에 따른 존속회사는 넷게임즈이며, 신규 법인명은 넥슨게임즈(가칭)다. 넥슨 관계자는 본지에 “두 회사는 이번 합병으로 급변하는 글로벌 게임 시장에서 각각의 개발 법인이 가진 성공 노하우와 리소스를 결합해 PC, 모바일, 콘솔 등 멀티플랫폼을 지향하는 최상의 개발 환경을 구축할 계획”이라고 말했다. 신규 합병법인 넥슨게임즈의 대표이사는 현 넷게임즈 박용현 대표가 선임될 예정이며, 넥슨지티 신지환 대표는 등기이사직을 맡는다. 넥슨게임즈 이사진에는 넥슨코리아 이정헌 대표도 합류해 넥슨코리아와의 협업을 강화한다는 계획이다. 넷게임즈는 모바일 RPG ‘히트’와 ‘V4’로 대한민국 게임대상을 두 번 수상했으며, ‘오버히트’와 '블루아카이브' 등으로 주목받은 RPG 전문 개발사다. 넥슨지티는 올해로 16년째 장수하고 있는 FPS(1인칭 총싸움) 게임 ‘서든어택’ 개발사다. 서든어택은 지난 3분기에만 전년 동기 대비 211%의 매출 성장을 기록했다. 이정헌 넥슨 대표이사는는 “신규 합병법인 넥슨게임즈는 기존 양사가 보유한 이용자에 대한 심층적 이해를 기반으로 통합 고객 데이터베이스를 구축하고, 개발역량의 시너지 효과를 극대화해 글로벌 경쟁력을 갖춘 대형 개발사로 도약할 계획”이라고 말했다. 넥슨은 이번 합병으로 넥슨코리아 신규개발본부, 네오플, 넥슨게임즈 그리고 지난해 원더홀딩스와 설립한 합작법인(니트로 스튜디오, 데브캣) 등을 큰 축으로 신규 개발을 이끌어간다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.17 05:00
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게임계 신흥 제왕으로 떠오른 ‘오딘’…롱런 기대감 업↑

게임계에 새로운 제왕이 탄생했다. 카카오게임즈가 선보인 신작 모바일 게임 ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 오딘)이다. 모바일 시장을 장악하고 있는 ‘리니지M’ ‘리니지2M’을 밀어내고 정상에 올랐을 뿐 아니라 롱런 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 12일 업계에 따르면 오딘은 구글과 애플 양대 앱마켓의 게임 매출 순위에서 1위를 달리고 있다. 오딘은 지난달 29일 출시 직후 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오른 데 이어 나흘 만인 지난 2일 구글에서 정상에 등극했다. 특히 주목되는 점은 2017년 6월 출시 이후 모바일 게임 시장의 왕좌를 독차지하고 있던 엔씨소프트의 리니지M을 제쳤다는 것이다. 사전예약 때까지만 해도 이 정도일지 몰랐다. 오딘의 사전예약자 수는 400만명이상으로 리니지M의 550만명보다 작았기 때문이다. 하지만 막상 뚜껑을 열고 보니 설마 했던 일이 현실이 됐다. 더구나 오딘은 쟁쟁한 기존 강자들의 강력한 견제에도 왕좌를 지키고 있다. 엔씨는 오딘 출시 직후 리니지M에서 신규 직업과 서버·영지를 비롯해 총 8종의 ‘TJ 쿠폰’까지 담은 대규모 업데이트를 진행했다. 이 정도 업데이트면 평소에는 1위를 하고도 남지만 이번에는 오딘을 끌어내리지 못했다. 게임사 관계자는 “리니지M이 TJ 쿠폰까지 풀었는데 오딘 질주를 막지 못했다”며 “현재 분위기라면 오딘이 한동안 정상을 유지할 것으로 보인다”고 말했다. 오딘이 초반 흥행에 성공한 요인으로는 실감 나는 그래픽에 로딩 없이 즐길 수 있는 오픈월드, 대규모 전쟁 등 풍부한 콘텐트 등이 꼽힌다. 리니지M이나 리니지2M보다 부담이 덜한 비즈니스 모델(BM)과 PC에서도 즐길 수 있는 크로스 멀티플랫폼 지원도 인기 요인으로 평가되고 있다. 또 다른 게임사 관계자는 “오딘은 기본적으로 즐길 수 있는 콘텐트가 있고, 500명가량이 같이 몬스터도 잡는 등 MMORPG 느낌이 물씬 난다”며 “여기에 BM도 하드코어한 다른 게임보다는 조금 착한 편이다”고 말했다. 오딘이 초반 인기를 계속 이어가 왕좌를 지킨다면 ‘신생 게임개발사의 성공신화’라는 새로운 역사를 쓰게 될 전망이다. 오딘은 2019년 5월 설립된 게임개발사 라이온하트 스튜디오가 개발했다. 여기에는 2014년 대한민국 게임대상을 받은 모바일 액션 RPG '블레이드'의 개발을 진두지휘한 김재영 라이온하트 스튜디오 대표와 이한순 총괄 PD, 넥슨 ‘마비노기 영웅전’의 메인 원화가 김범 PD 등이 참여하고 있다. 게임업계 관계자는 “최근 오딘의 파란은 대형 게임개발사가 아니어도 시장의 판을 흔드는 주인공이 될 수 있다는 것을 보여줬다”며 “장기 흥행으로 새 역사를 썼으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
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[권오용의 G플레이] 더 큰 글로벌 비상 기대되는 송병준호

컴투스와 게임빌은 20년 넘게 모바일 시장을 지켜온 국내 1세대 모바일 게임사다. M&A(인수·합병)로 형제가 된 양사는 국내외 거대 게임사들의 공세 속에서도 성장을 이어가고 있다. 특히 송병준 게임빌·컴투스 이사회 의장은 글로벌 넘버1의 꿈을 향해 쉼 없이 달려가고 있다. 글로벌 히트작 개발은 물론이고 M&A 추진으로 글로벌 빅게임사로서의 입지를 차근차근 다지고 있다. 올해는 더 큰 비상이 기대된다. 송 의장이 일선은 전문 경영인에 맡기고 회사의 큰 그림을 그리는 데 집중하게 돼 기존보다 굵직한 빅딜이 예상된다. 또 올해 무게감 있는 대형 신작들로 모바일 시장을 주도하겠다는 계획이다. 송병준 의장이 어느 해보다 공격적인 행보를 보이면서 어떤 성과를 낼지 주목된다. 컴투스, 백년전쟁 흥행 시동에 하반기 크로니클도 기대감↑ 송병준호의 주축인 컴투스가 지난달 29일 대형 신작인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)을 한국을 비롯해 글로벌 시장에 15개 언어로 서비스해 기대를 모은다. 백년전쟁은 컴투스의 매출 1등 공신인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 이후 7년 만에 선보이는 후속작이다. 글로벌 히트작인 전작 IP(지식재산권) 기반에 RPG(역할수행게임)인 전작과 다른 전략적 전투와 액션성에 초점을 둔 실시간 대전 게임으로 개발됐다. 전작 인기 영향으로 분위기는 좋다. 사전 예약에 600만명이 몰리고 출시 첫날 100만 다운로드를 기록했다. 인기 순위 톱10에 오른 나라도 나오고 있다. 순위 집계 서비스 게볼루션에 따르면 3일 기준으로 구글 앱마켓(무료 게임)에서 한국 2위, 싱가포르 5위, 독일 8위, 대만 10위를 각각 달렸다. 매출도 서비스 3일 만에 50억원을 기록했다. 북미 25%, 유럽 27% 등 절반 이상의 매출을 서구권에서 거뒀고, 한국은 19%, 아시아권는 26%를 각각 차지했다. 컴투스 관계자는 본지와의 통화에서 “출시 초기 반응이 좋다. 각국의 인기 순위 상위에 오르고 있고 매출도 기대했던 만큼 나오고 있다”며 “동서양 주요 국가에서 고른 성과를 거두고 있는 백년전쟁은 천공의 아레나에 이어 또 하나의 글로벌 성공작으로 초석을 다지고 있다”고 말했다. 백년전쟁이 순항하면 컴투스는 또 하나의 흥행작을 갖는 것은 물론이고 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 확장성을 확인하게 된다. 이에 올 하반기 또다른 서머너즈 워 IP 신작에 대한 기대감도 커질 전망이다. 컴투스는 서머너즈 워 세계관을 기반으로 한 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클)을 하반기에 선보일 예정이다. 서머너즈 워의 핵심 콘텐트인 소환수 시스템을 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 데 초점을 맞춰 개발하고 있다. 컴투스가 대표 IP로 모바일 게임 시장의 주류 장르인 MMORPG를 개발해 내놓는 것이어서 주목된다. 성공할 경우 엔씨소프트의 ‘리니지M’처럼 장기 흥행작을 확보하게 된다. 게임업계 관계자는 “백년전쟁과 크로니클 두 신작이 성공하면 컴투스의 매출이 현재 연간 5000억원대에서 1조원대까지 커질 수 있다”며 “상장사 중 넥슨·엔씨·넷마블 3N사 다음으로 빅게임사로서의 지위를 얻게 될 것이다. 그 시작점이 될 백년전쟁의 론칭 초기 반응이 좋아 고무적이다”고 말했다. 게임빌, 지주사 전환으로 재도약 발판 마련 컴투스의 신작이 순조로운 행보를 보이는 가운데 형격인 게임빌은 재무구조 개선으로 재도약의 발판을 마련했다. 게임빌은 의욕적으로 내놓은 신작들이 기대만큼 성과를 내지 못하면서 2017년부터 3년간 적자를 기록했다. 자칫 코스닥 관리종목으로 지정될 위기에 놓였다. 다행히 작년 지주사로 전환돼 자회사인 컴투스의 매출이 영업이익에 직접 반영되면서 흑자 전환에 성공했다. 2019년 영업이익은 -171억원이었지만 지난해에는 226억원의 흑자를 기록했다. 한숨 돌린 게임빌은 게임사업 방향도 틀었다. 대규모 게임 개발보다는 성장 잠재력이 높은 국내 강소게임을 빠르게 글로벌 시장에 출시한다는 전략이다. 또 유명 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 퍼블리싱(유통·서비스)와 자체 IP 기반의 차세대 RPG 개발도 추진한다. 이에 따라 국내 강소게임의 글로벌 버전 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 유명 PC·콘솔 레이싱 게임을 IP로 한 ‘프로젝트 카스 고’를 지난 3월 선보였다. 이달 11일에는 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시하고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 선보일 예정이다. 여기에 게임빌은 지주사 사업도 적극 발굴하고 있다. 지난달 국내 3대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원에 312억원 규모의 투자를 진행했다. 게임빌 관계자는 “지주사 전환과 조직 효율화 등으로 기본 체력이 탄탄해졌다”며 “이를 바탕으로 지주사업 확대와 게임사업 강화로 기업가치를 높여나갈 계획이다”고 말했다. 개발사에 콘텐트사까지 인수…나날이 커지는 경쟁력 송병준호는 8300억원 가량(2020년 기준)의 보유 현금을 기반으로 M&A에 있어 다른 중견 게임사와 비교할 수 없을 정도로 광폭 행보를 보인다. 특히 작년부터 오랫동안 추진했던 M&A가 성과를 내기 시작, 유망한 국내외 게임사들을 연이어 품에 안았다. 지난 2020년 5월 유망 개발사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 확보했고, 그해 10월에는 글로벌 유망 게임사인 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠 지분 100%를 인수했다. 올해 2월에는 ‘크리티카 온라인’ ‘루니아 전기’ 등 PC 게임의 글로벌 서비스와 개발력을 쌓아온 올엠 지분도 약 57%를 취득했다. 개발사 뿐 아니라 콘텐트 업체 인수도 적극적이다. ‘워킹데드’ IP를 갖고 있는 글로벌 콘텐트 기업인 스카이바운드 엔터테인먼트와 ‘황자님께 입덕합니다’ 등 인기 웹툰 제작사 엠스토리허브의 지분을 인수했다. 올해는 지난 3월 영화 ‘승리호’ 컴퓨터그래픽과 시각특수효과에 참여한 위지윅스튜디오 지분 13.7%를 450억원을 들여 확보했고, 최근 방송 및 콘텐트 제작 능력과 다양한 디지털 콘텐트 IP를 보유한 미디어그룹 미디어캔에 200억원을 투자했다. 컴투스 관계자는 “M&A의 주요 대상은 게임개발사와 콘텐트 업체”라며 “콘텐트 업체의 경우 게임 개발을 위한 IP 확보는 물론이고 자체 게임 IP의 콘텐트화 등 사업 다각화를 위한 포석이다”고 말했다. 송병준호의 M&A는 앞으로 더 공격적으로 진행될 것으로 기대된다. 송병준 의장이 양사의 이사회 의장이 되면서 실무에서 손을 떼고 글로벌 전략 책임자로서 M&A 등 전략적 투자 및 글로벌 성장 전략을 총괄하기로 해서다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 1세대 모바일 게임사인 컴투스와 게임빌이 지금까지 살아남은 것도 대단한 데 글로벌 시장에서 꾸준히 성장하고 있어 더 대단해 보인다”고 말했다. 그는 “송병준 의장이 자신만의 길을 한 눈 팔지 않고 걷고 있어 가능한 일일 것”이라며 “올해는 여러 도전의 결실을 보는 해가 되지 않을까 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.04 07:00
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CJ ENM, '버추얼 프로덕션' 본격화

CJ ENM이 가상환경의 실감콘텐츠 제작과 실시간 시각효과기술 전반을 일컫는 ‘버추얼 프로덕션’을 본격화한다고 16일 밝혔다. 사내 콘텐츠R&D센터를 주축으로 국내 최대 규모 버추얼 스튜디오를 연내 완공하고, 세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈와 차세대 실감콘텐츠 제작 기술 도입에 관한 업무 협약을 맺는 등 버추얼 프로덕션을 강화한다는 계획이다. CJ ENM 콘텐츠R&D센터는 소재 발굴과 VFX, XR 등 실감기술을 활용한 방송‧영화 등의 제작 지원을 맡고 있다. 연내에는 차세대 실감형 콘텐츠 제작을 본격화하기 위해 파주에 위치한 CJ ENM 콘텐츠월드에 대형 LED 패널과 인카메라 VFX 장비 등을 갖춘 500평 규모의 버추얼 프로덕션 스튜디오를 개관한다. 기존 그린 스크린에서는 촬영 후 별도 후반작업에 많은 시간이 소요됐던 것과 달리, 버추얼 프로덕션 스튜디오에서는 초대형 LED 벽(Wall)에 실시간으로 3D배경을 투사하고 배우와 배경을 동시에 촬영함으로써 최종화면을 현장에서 바로 확인할 수 있다. 버추얼 프로덕션은 CJ ENM 드라마와 영화뿐 아니라 예능, XR공연 등 다양한 실감콘텐츠 제작에 활용될 계획이다. 또 CJ ENM은 실시간 렌더링 기술을 보유한 에픽게임즈와 업무협약을 맺고, 3D창작 플랫폼 ‘언리얼 엔진’을 접목시켜 실감형 콘텐츠 제작에 박차를 가할 계획이다. 김상엽 CJ ENM 콘텐츠R&D센터장은 “버추얼 프로덕션을 통한 K콘텐츠의 무한한 가능성과 디지털 혁신을 제시할 것”이라며, “독창적이고 완성도 높은 실감형 콘텐츠 제작을 위한 연구개발 투자와 협력을 지속해 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 경쟁력을 강화하겠다”고 밝혔다. 박정선 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr 2021.02.16 08:04
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수퍼트리, 대형 PC MMORPG '아스타’ IP 인수

블록체인 게임개발사 수퍼트리는 오브랩과 PC 온라인 MMORPG ‘아스타’의 IP(지식재산권) 인수 계약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 계약은 아스타 IP에 대한 모든 권한을 이관받는 것으로, 지난해 11월 취득한 ‘아스타’ 블록체인 게임 라이선스 확보에 이은 추가 계약이다. 수퍼트리 측은 “이번 계약으로 아스타 저작권자로서 아스타 IP를 활용한 사업 다각화를 진행해 나갈 계획이다”고 말했다. ‘아스타’는 폴리곤게임즈가 5년여 동안 180억원의 개발비를 투입해 개발한 대형 PC MMORPG이다. 아시아 판타지 세계관과 고퀄리티 그래픽, 유명 아티스트 양방언이 직접 제작한 게임 주제곡 등으로 화제를 모으며 2013년 NHN엔터테인먼트를 통해 약 2년간 서비스 됐으며 2017년에는 PC 플랫폼 스팀에 재 런칭됐다. 수퍼트리는 게이머들이 자신의 게임 아이템으로 새로운 가치를 창출할 수 있도록 블록체인 기술 기반 게임 아이템 거래소 C2C 마켓플레이스 ‘플레이댑’을 개발, 글로벌 이용자들이 NFT(대체불가능토큰)로 게임 아이템을 거래할 수 있도록 관련 서비스를 지원하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.01.14 18:42
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